
お疲れ様です。秘書です。
今回は『ドラゴンクエストモンスターズ4』の体験版をプレイしました。
前作『ドラゴンクエストモンスターズ3』は、久しぶりのモンスターズ新作ということでかなり期待していたものの、僕の評価は**★★☆☆☆**。
80時間近く遊んでクリアまでしたのに、残った印象は「ワクワクより作業感」でした。
前作については、こちらの記事で詳しく書いています。
→『DQM3』レビュー|80時間遊んでも、ワクワクより作業感が残った
そんな前作があったので、今回のDQM4も正直かなり警戒していました。
「ビアンカとフローラの人気に頼っただけの作品だったら嫌だな」
くらいには思っていたんですが……。
体験版を遊び終えた今の感想は、
3でがっかりだったけど、これ買うのアリかも。
体験版だけなら、今のところ**★★★★☆**です。
プレイデータ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 出会った時期 | 2026年9月 |
| 遊んだハード | PS5 |
| どこまで遊んだ? | 体験版クリア |
| 秘書評価 | ★★★★☆ ※体験版時点 |
| ひとことで言うと | え?結構ええやん? |
| 前作の評価 | 『DQM3』★★☆☆☆ |
| 最初に選んだ主人公 | ビアンカ以外選べない |
| 体験版クリア後 | 結果大して引き継げないんだよな |
| 製品版 | かなり買う寄り |
| 製品版で一番気になるところ | オンライン対戦 |
第一印象。「あ、ちゃんと作ってるっぽい」
最初に良かったのが、グラフィックとモーション。
特にキャラクター。
ビアンカもフローラも普通にかわいい。
正直、前作のグラフィックにはかなりがっかりしていたので、
3なんだったんや……。こんくらい進化させろよ。
とは思いました(笑)。
別にドラクエに超美麗なリアルグラフィックを求めているわけではありません。
今回くらいの柔らかいモデリングなら十分。
モーションや質感には少し『ドラゴンクエストビルダーズ』っぽさも感じました。
DQMの主人公って基本的に子どもなので、こういう少しかわいい寄りのモデリングとは相性がいい気がします。
少なくとも第一印象では、
「ビアンカとフローラ出しとけば売れるでしょ」だけのゲームではなさそう。
というところまではクリアしてくれました。
ビアンカとフローラにちゃんと性能差があるのはいい
ゲーム開始時にはビアンカとフローラのどちらかを主人公として選びます。公式でも、2人では「マスターのオーラ」の効果が異なり、ビアンカはHP回復や攻撃力上昇、フローラはMP回復や守備力上昇など、ゲーム上の違いがあることが明記されています。
体験版ではほぼ一人しか使っていないので、実際の性能差まではまだ分かりません。
ただ、主人公選択の時点で特徴を記載してくれていたので、それを知らなかった僕は、
「お、いいじゃん」
とは思いました。
せっかくビアンカとフローラを主人公にするなら、見た目や性格だけでなく、プレイ感にも違いがあるほうが面白い。
体験版中には最初に選ばなかったフローラも共闘バトルへ参加する場面がありました。
後から主人公を切り替えられるのか、それとも共闘時だけなのかは、体験版の時点ではよく分かりません。
でもせっかく性能差があるなら、両方使ってみたい。
ちなみに僕は、最初に選ぶならビアンカ一択です(笑)。
モンスターが後ろをついてくる。こういうのでいい
地味だけどかなり好きだったのが、仲間モンスターがフィールド上で後ろをついてくること。
かわいい。
それだけでもいい(笑)。
でも、ちゃんとモンスターと一緒に冒険している感じが出るんですよね。
後ろをついてくるとそれだけでドラクエらしさもあるし、パーティへの愛着も湧きやすい。
前作は久しぶりにセーブデータを起動しても、当時のパーティにほとんど愛着が戻ってこなかったので、こういう見た目の積み重ねって意外と大事なのかもしれません。
球体っぽいフィールドはちょっと気になる
フィールドは、少し球体を意識したような独特の作り。
遠くへ行くほど地面が丸く落ち込んで見えるというか、ちょっと不思議な見え方をします。
めちゃくちゃ見づらいとは思いませんでした。
ただ、
「珍しいな」
とはかなり思った。
この形だからこそできる遊びや、何か意図や仕掛けがあるならいいんです。
でも単に「今作のフィールドに特徴を持たせました」だけなら、普通に遠くまで見渡せるフィールドでもいい気はする(笑)。
ここは製品版を遊んでみないとまだ分かりません。
「新しいことをやろうとしてる」のはちゃんと感じる
前作で一番つらかったのが、
あまりにも“いつものDQM”だったこと。
今回は体験版の時点で、少なくともそこから変えようとしているのは感じました。
たとえば共闘バトル。
選ばなかったフローラも戦闘へ参加し、モンスターたちはスタンバイ側から加わる。
正直、
まだ共闘の面白さの深みは理解できてない。
ただ、
「今回はちゃんと新しいことやろうとしてるな」
とは思いました。
それだけでも前作とは印象がかなり違います。
激怒システムは……ちょっと様子見
巨大ボス戦では「激怒」や「怒りのツボ」といった新しい仕組みもありました。
ただ、これは個人的には本来あまり好きなタイプのシステムではありません。
「強い攻撃きそうだから防御!」
「やり過ごしたから一斉攻撃!」
みたいな流れになると、結局決められた手順を繰り返す作業になりがち。
手順を強制されているよう。
こういう予兆を見て対応するタイプのボス戦って、今さら珍しくもないですし。
とはいえ、体験版では巨大ボスを1戦しただけ。
激怒中はこちらからの攻撃も通りやすくなるようなので、単に守るだけではなく、攻めるか守るかの判断材料になり、戦闘のアクセントにはなりそうです。
ここは製品版でどう使われるか次第。
フィールドスカウト、最初はあっさり。でも後々ありがたそう
今作には、フィールド上から直接モンスターを仲間にできる「フィールドスカウト」があります。公式でも新要素として紹介されています。
最初に使ったときは、
「あっさりしてんな」
と思いました。
DQMって、最初のうちはモンスターを捕まえること自体も楽しいので、戦闘すらせず仲間になるとちょっと味気ない。
ただ、DQMって中盤以降になるとモンスターを**素材(笑)**として乱獲することになるんですよね。
そう考えると、たぶん後々、
「これあってよかったわ」
になるだろうなとは思う。
強敵やまだ仲間にしていないモンスターは戦闘スカウト、素材集めならフィールドスカウト、みたいに使い分けられるならかなり快適そう。
名づけまでオプションでケアしてるのは地味に好き
フィールドスカウトを使ったとき、最初はそのまま仲間になって名前を付ける画面が出ませんでした。
僕は基本的にモンスターへちゃんと名前を付けたい派なので、すぐ預かり所にすっとばされる彼らを見て、
「名前つけたいんだけど…」
と思ったんですが、オプションで名づけするかどうか選べました。
こういう地味なケアはいい。
まあ、僕も中盤以降は配合素材を乱獲し始めるので、最終的に名前をちゃんと付けるのは主要パーティくらいになりがちなんですけど(笑)。
だからこそ、プレイヤー側で選べるのはありがたいです。
各地で配合できるのは少しヌルい。でも絶対便利
フィールドにある「生命樹の根」は、条件を満たすとルーラの拠点になり、モンスターの回復や配合もできるようになります。
最初は、
「結構ヌルくしてるな」
とも思いました。
配合までフィールドでできるのか、と。
ただ、毎回配合するためだけに拠点へ戻るのって、何十時間もやってるとマジでめんどくさい。
今のゲームなんて大体ボス前にセーブポイントあって全回復するし(笑)。
結局こういうのは、ゲームを長く遊ぶほどありがたくなる快適化なんだと思います。
体験版は全体的にテンポも良く感じました。
そして最大の不安。「キャラのノリ寒くない?」
ここは正直かなり気になった。
なんだよアゲぴぴって。
前にもいたけどさ。
公式でも「独特な口調のゆるふわギャル精霊」と紹介されている。
でも僕、
こういう変なキャラ付け、あんまりいらないんだよな。
誰が喜ぶのこれ(笑)。
エダもかなり分かりやすい猪突猛進系の少年。
カレキ王も、お茶目な一面をわざわざ入れてくる。
別に普通でいいんだけどな。
ビアンカ、フローラ、デボラについても、
「ビアンカすぎる」
「フローラすぎる」
「デボラすぎる」
くらいにはキャラの特徴を強めに出している印象でした。
ただ、このあたりは元々知っているキャラクターなのでまだ我慢できる(笑)。
ビアンカとフローラのモデリングは普通にかわいいし、デボラについてはリメイク版DQ5を遊んでいないので、僕にとってはほぼ初対面です。
フローラの姉だったことも今回初めて知りました。
主人公たちとは別で行動しているようなので、
「この先ライバルっぽい立ち位置になるのかな?」
というのは思いました。
体験版全体はかなり好印象なんですが、キャラクター周りのこのノリが最後まで続くなら、
これ耐えられるかな……。
という不安はあります(笑)。
ストーリーは、正直あんまり入ってきてない
カレキの国がどうとか。
聖鳥がどうとか。
……正直あんまり入ってきてません(笑)。
別にストーリーが悪いと言いたいわけではないです。
僕がそもそもDQMにあまりストーリーを求めていないだけ。
モンスターを捕まえて、育てて、配合して、強くする。
そっちが面白ければかなり満足できます。
なので物語については、製品版でもたぶん評価の比重は低めになると思います。
体験版なのに、もう少し遊んでもいいと思えている
体験版では、パーティとスタンバイを合わせて最大8体のモンスターを製品版へ引き継げます。ただし引き継ぎ時はレベル1になり、スキルやプラス値なども初期状態になるという条件があります。
クリアしたばかりなので、今のところそこまで強いモンスターは作れていません。
なので、
「もうちょっと育ててもいいかも」
と思っています。
フィールドには体験版の時点では仲間にできない強敵もいました。
製品版では仲間にできるのかな?
どうせそのうち配合素材になるだろうし(笑)
とりあえずあいつを倒せるくらいまでは育ててみてもいい。
体験版を終えたあとに、まだ遊ぶ理由が残っている。
これはかなり好印象です。
製品版で一番気になるのはオンライン対戦
製品版にはオンライン対戦があるようです。
ここはかなり気になります。
過去のDQMでは、対戦へ行くとみんな同じような強モンスターを使っていて、
「またこいつか」
となることがありました。
勝とうとすると、こっちも環境に合わせて同じようなモンスターを使うことになる。
せっかく大量にモンスターがいるのに、それはちょっとつまらない。
別に全モンスターを完全に同じ強さにしてほしいわけではありません。
強キャラがいるのは普通。
ただ、
「オンライン行ったらこいつばっかり」
みたいな極端な環境にだけはならないでほしい。
好きなモンスターを育てても、工夫次第でちゃんと戦える余地があるなら、今回はクリア後までかなりやり込めそうです。
逆にそこがいつも通りなら、本編を普通に遊んで、
「そこそこ面白かった。★3。」
くらいで80時間前後やって終わる可能性もある(笑)。
DQMって結局、育成と配合を繰り返すゲームなので、その繰り返しを続ける理由があるかどうかは結構大きいです。
体験版評価は★4。かなり買う寄りになった
前作DQM3でかなりがっかりしたので、今回も正直ちょっと警戒していました。
でも体験版を遊んだ限りでは、そのがっかり感はありませんでした。
グラフィックとモーションはちゃんと良くなっている。
ビアンカとフローラにはゲーム上の個性もある。
モンスターが後ろをついてくるのもかわいい。
フィールドスカウトなど、繰り返し作業を快適にする仕組みもある。
そして何より、
「今回は新しいことをやろうとしてる」
のがちゃんと見えました。
もちろん不安もあります。
キャラ周りのノリはかなり不安(笑)。
オンライン対戦のバランスも、製品版を長く遊べるかどうかにかなり影響しそうです。
それでも体験版を遊ぶ前は、
「DQM3みたいだったら嫌だな」
だったのが、今は、
「これなら買ってもいいかも」
まで変わりました。
体験版を遊んで製品版を買いたくなった。
それだけでも、体験版としてはかなり成功だと思います。
僕の中で★4は「かなりハマって遊んだ作品」につける評価なので、製品版がそこまで届くハードルは高め。
でも今のところ、期待しています。
体験版評価:★★★★☆
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『ドラゴンクエストモンスターズ3』感想|80時間遊んでも、ワクワクより作業感が残った
https://syachotohisyo.com/dqm3-review/
DQM4をここまで好意的に見られたのは、前作DQM3でかなりがっかりした反動も大きいです。
80時間近く遊んだのに、最後まで「ワクワクより作業感」が残った前作の感想はこちら。
『トルネコの大冒険』リマスターは嬉しい。でも今は買わない。SFC版からのファンが思うこと。
https://syachotohisyo.com/torneko-remaster-thoughts/
昔から好きなシリーズだからこそ、新作や復活作を見る目はどうしても少し厳しくなります(笑)。
こちらはSFC版から遊んできた『トルネコの大冒険』のリマスター発表を見て思ったことを書いています。
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