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お疲れ様です。秘書です。
今回は『タクティクスオウガ リボーン』の感想です。
僕にとって『タクティクスオウガ』は、かなり思い入れのあるゲーム。
最初に遊んだのはスーパーファミコン版でした。
たぶん、こういうシミュレーションRPGをちゃんと遊んだのもこれが初めてだったと思います。
序盤はそこまで難しくなく、ユニットを一体ずつ動かしていく戦闘も面白い。
でも、一番引き込まれたのはやっぱりストーリー。
当時はルート分岐があることも、仲間になるキャラクターが変わることも、ほとんど知らずにプレイ。
とにかく自分で選んで、そのまま進んでいく。
子どもながらになんて完成度の高いゲームなんだと。
その体験が今でも記憶に残っています。
そして久しぶりに遊んだ『タクティクスオウガ リボーン』。
細かく気になるところはあるものの、評価は、
★★★★★。
これは、リボーンだけに対する評価というより、SFC版から続いている『タクティクスオウガ』というゲームそのものへの評価です。
※この記事はストーリーのネタバレを含みます。
プレイデータ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 出会った時期 | SFC版『タクティクスオウガ』から |
| 遊んだハード | 【steam】 |
| どこまで遊んだ? | 全ルートのエンディング確認/カーテンコール・ランスロット救出まで |
| 秘書評価 | ★★★★★ |
| ひとことで言うと | 何回やっても、バルマムッサで手は汚せない。 |
| 好きなキャラ | ランスロット(聖騎士)/アロセール |
| 重たい話が好きな人おすすめ度 | ★★★★★ |
『タクティクスオウガ リボーン』は、1995年発売のSFC版『タクティクスオウガ』を源流に持ち、2010年のPSP版『運命の輪』をベースとして2022年に発売された作品です。リボーンではフルボイス化やバトルデザインの調整なども行われています。
初めて遊んだときから、ストーリーがめちゃくちゃ面白かった
当時の僕は、シミュレーションRPG自体ほとんど遊んだことがありませんでした。
だから最初は、
「こうやってキャラクターを一体ずつ動かして戦うゲームなんだ」
というところから。
序盤はそこまで難しくなく、戦闘も普通に楽しい。

でも、それ以上に先が気になってくるのがストーリーでした。
それぞれのキャラクターにちゃんと個性があって、敵にも味方にも事情がある。
子どもの頃はもっと単純に見ていた部分もあったと思います。
でも大人になって改めて見ると、
「こいつが悪い」
だけでは終わらない。
戦争なので、それぞれに立場があって、それぞれに正義がある。
よくあるテーマだけど、うまくゲームに落とし込んでいる。
そこがやっぱり面白い。
特にランスロットは最初からかっこよくて好きだったので、その後の展開は普通に悲しかったです。
バルマムッサで虐殺には加担できなかった
何回プレイしても選ぶのはCルート。
別に「Cルートが一番好きだから」というより、
バルマムッサの虐殺に加担したくない。
これです(笑)。
あの場面、物語としてはかなり序盤なんですよね。
やっとゲームにも世界にも慣れてきたタイミングで、
「やるのか、やらないのか」
をいきなり選ばされる。
まさに「僕にその手を汚せというのか」
SFC版を遊んでいた当時は、今みたいに分岐前で気軽にセーブして、
「両方見てみよう」
という感覚もありませんでした。
セーブデータにも余裕がないし、選んだらそのまま進む。
だからなおさら、自分で選んだルートを進んでいる感覚が強かった。
今になって考えるとあの場面、レオナールにはレオナールの立場があります。
ウォルスタのために何をすべきなのか。
彼には彼なりの正義がある。
大人になった今だと、昔ほどストレートに非難もできません。
それでも、
目の前にいる同胞たちを自分たちの手で殺す。
その選択はできなかった。
Cルートのせいで僕のヴァイスはだいたい最悪。
僕が選ぶルートでは、ヴァイスの印象はだいたい最悪です(笑)。
ただ、それもこのゲームの面白いところ。
選んだルートによって立場も行動も変わるので、
「ヴァイスという人間が絶対にこう」
というより、自分がどんな道を選んだかによって見え方まで変わる。
特にヴァイスはルートによりキャラが全く違う。
カチュアもかなり振り回してくるキャラクターですが、僕は不思議とそこまで嫌いにはなれないんですよね。
家族愛としてはだいぶ重い。
かなり重い(笑)。
でも、彼女の境遇を考えると、あの世界でデニムを強く気にかけるのも分かる。
ちなみにリボーンでカチュアを演じているのはLynnさん。
あとから知ったんですが、『Life is Strange』のクロエと同じ声優さんでした。
僕の中では、
「めんどくさい女を演じるのが上手い人」
という謎のイメージができました(笑)。
仲間が増えていくのも楽しかった
アロセールも印象に残っているキャラクターのひとり。
Cルートで仲間になって、
「あ、こうやって固有キャラクターが増えていくんだ」
という楽しさを感じたキャラだった気がします。
SFC版はとにかく弓が強かったので、戦力としても頼りになりました。
あとは四姉妹。
理由を細かく説明するというより、
「タクティクスオウガといえばこのキャラたち」
というくらい印象に残っています。
おそらく大多数のプレイヤーがそうだと思うんですが、基本的には固有キャラクターを編成に入れるタイプ。
ちょっと偏って強くても、
「まぁ、それもそのキャラの個性だよね」
くらいで受け入れています。
効率を考えて全員同じような構成にするより、好きなキャラをそのキャラらしいジョブで使いたい。
固定メンバーを完全に決めているわけではなく、そのとき使いたいキャラを入れ替えながら遊んでいました。

デニムだけは最終的に、
「主人公やなぁ(笑)」
と思うくらい強くなりますが。
一体ずつ動かす戦闘が好き。でも後半は普通にしんどい
タクティクスオウガの戦闘で好きなのは、
ユニットを一体ずつ動かしていく感じ。
このキャラをここへ。
次はこっち。
相手が動いたから配置を変える。
そうやって盤面を少しずつ動かしていくのが楽しい。
固有キャラクターが死んだら、ほんとに退場となるので、さすがにキツい。
だから、
「死んでもやり直せばいい」
ではなく、
「そもそも死なせないように動かそう」
というプレイになります。
この緊張感も好きでした。
ただし。
後半になると、一戦がかなり長い。
戦闘自体は好きなんですが、高難度になってくるほど、
「歯ごたえがあって楽しい!」
より、
「長い。しんどい。敵カタイ(笑)」
が勝ってきます。
クリア直後に、
「よし、このまま死者の宮殿100階やるぞ!」
とはなりませんでした(笑)。
チャリオットと運命の輪はかなり便利
リボーンでは、かなり遊びやすくなっていると感じました。
特に便利なのが「運命の輪」。
バトル中の行動を巻き戻せるC.H.A.R.I.O.T.と、物語の特定地点まで戻って別のルートを選べるW.O.R.L.D.があります。公式にもこの仕組みが案内されています。
チャリオットは便利。
めちゃくちゃ便利。
ただ、使いすぎるとヌルくなるので、
なるべく使わないというヌル縛りで遊んでいました(笑)。
絶対禁止ではない。
どうしても困ったら使う。
そのくらい。
一方でW.O.R.L.D.はかなり使いました。
SFC版では一度選んだ道をそのまま進んでいた僕も、リボーンではこれを使って全ルートのエンディングを確認。
ルートによってストーリーも仲間になるキャラクターも変わるゲームなので、このシステムはよかったですね。
フルボイスは最初違和感。でも結果的にはよかった
リボーンではストーリーがフルボイスになりました。スクウェア・エニックスも、重厚な群像劇をフルボイス化したことを本作の特徴として紹介しています。
最初は正直、ちょっと違和感がありました。
全部のセリフを聞いているとテンポが悪くなる。
ただでさえ長くなりやすいゲームなので、
「これ全部聞いてたら、さらに長くなるな」
とは思いました。
でも、だんだん慣れる。
そもそも僕がタクティクスオウガを好きな大きな理由はストーリーです。
そう考えると、キャラクター同士の会話を声付きでじっくり聞けるのは、むしろ相性がいいのかもしれません。
最終的にはかなり好意的でした。
バフカードはそんなに気にならなかった。グラフィックはちょっと気になる
リボーンではバトルシステムにもいろいろ手が入っています。
その中でもバフカードなどは好みが分かれやすそうな要素ですが、僕自身はそこまで気になりませんでした。
ゲームとして、
「こういうルールになったんだな」
くらい。
固有ジョブが強いのもそうですが、僕はこのへんを比較的そのまま受け入れるタイプなのかもしれません。
まぁ後半のキツさにも繋がっては来るんですが、完全に詰将棋になるより、ランダム性があると楽しみが増えるタイプです。
デメリットカードとかあってもよかったぐらいに思ってます。
一方で、グラフィックは少し気になりました。
ドット絵が嫌というわけではありません。
むしろ好き。
タクティクスオウガらしい雰囲気は残してほしい。
ただ、全体的にちょっとぼやっとしている。
公式でもキャラクターや背景の高解像度化が紹介されていますが、僕としてはもう少しくっきり見える方向でもよかったかなと思いました。
ここだけは、
「もうちょいなんとかならんかったか」
と思います(笑)。
久しぶりに起動したら、また普通に遊んでいた
一度かなり遊んだあと、しばらく離れていました。
発売当初からプレイして、クリア後もアゼルスタンやユーリアなどを仲間にしていましたが、そのまま死者の宮殿100階を含めて全部やり切る気力はなく、一旦終了。
それから2026年7月。
ふと、
「ストーリーをもう一回おさらいしたいな」
と思って起動しました。
どうせやるなら、その前に残っているキャラクターも回収しよう。
そう思って進めて、最終的にはウォーレンやランスロットも仲間に。
ただ、その途中で死者の宮殿なんかをやっているうちに、
「ああ、そうだったそうだった」
とストーリー自体を結構思い出してしまいました(笑)。
結果、ランスロットを救出した時点で、
一旦ここまででいいか。
となって、また終了。

残っている高難度コンテンツは、そのうちやります。
たぶん。
総評
★★★★★
後半の戦闘は長い。
グラフィックのぼやっとした質感も少し気になる。
それでも僕にとって、『タクティクスオウガ』は★5です。
一番大きいのは、やっぱりSFC版を初めて遊んだときの体験。
ストーリーが面白い。
プレイヤーの選択でルートが変わる。
ルートによって仲間になるキャラクターまで変わる。
そしてキャラクターそれぞれに、その後を描いたエンディングが用意されている。
戦闘も、グラフィックも、キャラクターも含めて、
「よくここまで作ったな」
と思えるゲームでした。
リボーンは、そのゲームを今の環境でかなり遊びやすくした作品だと思います。
フルボイスも結果的にはよかったし、運命の輪のおかげでSFC版の頃には見られなかったルートも全部見ることができました。
一度かなり遊んで終わったのに、数年経ってまた起動する。
しかも、
「残ってるキャラ取りに行くか」
と普通に続きを始める。
それくらい、今でも戻りたくなるゲームです。
だから僕の評価は、やっぱり★5。
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同じくスーパーファミコン時代から今でも大好きな作品。
大人になって遊び直しても色褪せないストーリーやキャラクターという意味では、『タクティクスオウガ』と並んで思い入れの深い一本です。
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